Flamme Rouge, pour l’émulation et le fun

Par Jack Sellaire

L'écriture et le jeu de société sont-elles deux passions incompatibles ? A vous de voir. J'accepte le challenge de les faire cohabiter via ce site hébergeant ce "double blog personnel".

20 novembre 2019

Flamme Rouge… Je n’avais pas ressenti cet effet depuis un bout de temps, et ce bout de temps correspond à ma découverte du jeu Blood Bowl. Alors certes,  À une échelle moindre, bien entendu, car Blood Bowl est plus garni, plus riche, plus profond. Mais quand même, j’en ai croisé des jeux depuis et aucun d’entre eux ne m’a procuré cette sensation, cocktail d’émulation et de fun. Pourtant, mon a priori n’était pas positif.

Chaque année, certains jeux sortent du lot. Flamme Rouge a fait partie de la bonne cuvée 2016. (Oui je sais, nous sommes fin 2019, et alors ? Je m’en fiche, je ne suis pas un blogueur « news ») Je me rappelle l’avoir remarqué en m’intéressant aux jeux qui cartonnaient car son style graphique m’interpellait: Ce dernier ne me procurait aucune envie d’y jouer mais je le reconnaissais bien réalisé. Et puis le thème du cyclisme, plus précisément le tour de France de début de XXème siècle, je n’étais clairement pas séduit.

J’ai eu l’opportunité de le tester à l’occasion d’une soirée jeux entre potes. Pour ne pas mourir idiot, j’ai participé à la course. Les règles simples tombaient bien: J’ai parfois du mal à me mettre dans l’apprentissage d’un jeu lorsque le thème ne me parle pas. Ici, c’était expédié en à peine quelques minutes. Parfait ! La partie se déroula de manière aussi fluide que l’explication des règles. Au sortir des trois quarts d’heures de jeu (durée approximative, de mémoire d’un gars qui finira atteint par Alzheimer à coup sûr), j’étais conquis avec cette envie d’en refaire une.

J’ai été séduit par plusieurs éléments:
– Le jeu retranscrit diablement bien les aléas des courses cyclistes. Le phénomène d’aspiration, le peloton qui ne se casse que rarement sur du plat, les montées qui – à l’inverse – éclatent le peloton et forment des échappées, la gestion de la fatigue pour les hommes de tête.
– La fluidité du tour de jeu, il n’y a pas de temps mort, chacun programme son tour en simultané.
– Les ricanements et autres moqueries, ça chambre les coureurs en mauvaise posture, mais cela reste bon enfant. De manière générale, le jeu provoque une bonne ambiance.
– Le jeu est un tantinet tactique tout en demeurant simple. La maigre partie aléatoire (le tirage des cartes de sa main) se lisse dans la durée de la course étant donné que chaque coureur a le même deck que ses vis-à-vis et devra écouler toutes ses cartes. Il faut savoir également lire les intentions de ses adversaires pour mieux se caler dans leur roue.

Si le jeu peut en revanche nous donner l’impression d’une absence de renouveau (malgré la pléthore de combinaisons de tracés possibles), le pratiquer en formule campagne (compétition sur plusieurs étapes) lui redonne de l’élan. Il y a quelques semaines, nous avons initié un tour de France (rebaptisé Tour de Flamme Rouge, cf la série de vidéo que je publie actuellement sur Youtube, à voir en fin d’article) à 6 joueurs. Eh bien ! C’est l’éclate totale, du délire. Cela faisait un moment que je ne m’étais pas amusé à ce point à une table de jeu de société. Avec une belle brochette de potes qui jouent le jeu (chacun prend les rênes d’une équipe pro avec logo, nom détourné/comique/à la con, des coureurs aux noms tout autant ridicules. En deux mots, émulation et fun.

Je faisais mention de Blood Bowl en début de billet : C’est le même délire : Les noms décalés, les sponsors foireux… Le seul élément qui est différent entre Blood Bowl et Flamme Rouge est qu’à ce dernier, nous pouvons jouer à 6. Un pur bonheur !

Allez, je m’en retourne au montage vidéo de la 3ème étape car ce soir au club, nous poursuivons le tour de Flamme Rouge. 🙂

Lien vers Flamme Rouge sur la boutique Philibert

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