Blood Rage : Que le plus opportuniste des vikings gagne !

Par Jack Sellaire

L'écriture et le jeu de société sont-elles deux passions incompatibles ? A vous de voir. J'accepte le challenge de les faire cohabiter via ce site hébergeant ce "double blog personnel".

19 juin 2019

Skol ! Comme dirait l’autre.

Blood Rage figure parmi mes jeux de plateau favoris (Et ce n’était pas gagné, le délire vikings me laissant habituellement plutôt de marbre), la faute au mélange des saveurs assez peu commun dans notre univers ludique chéri : Draft, Contrôle de territoire, Gestion, Figurines, Affrontement… Ce qui est amusant c’est qu’individuellement ces éléments ne m’enthousiasment pas à tous les coups. Mais là c’est le cas. J’adore et j’en redemande. Et depuis que mon cher padawan m’a peint les figurines (Cf l’aperçu sur la photo), c’est pire encore niveau envie !

Cet article est le premier d’une série, il se veut généraliste, dans le même veine de celui sur mes conseils pour bien débuter sur Terraforming Mars. D’autres suivront pour aborder certains aspects stratégiques que nous pourrions qualifier d’avancés. Nous verrons ensemble que si certaines stratégiques semblent toutes pétées (Traduction : Trop fortes, imbattables) lorsque nous découvrons le jeu, quelques parties supplémentaires et un peu de recul nous aident à comprendre que Blood Rage est plus équilibré qu’il l’y paraît. Aucune tactique n’est imbattable, chacune a sa némésis, un peu dans l’esprit du pierre/papiers/ciseaux. Par contre, j’ai pu noter qu’en raison de ses mécaniques, le jeu est beaucoup plus sensible aux écarts de niveau des joueurs. Dans Blood Rage, la moindre erreur peut coûter cher.

Avant d’être opportuniste, soyez observateur

Et oui, première astuce et première lapalissade : Je vous conseille d’observer les moindres actions de jeu de vos adversaires. Vous me direz, « Non sans blague ? ». Eh bien oui, et en plus, là, c’est du sérieux, nous ne sommes pas dans un jeu Kubenbois et nous devons partager une carte pas bien grande (et qui se réduit encore durant la partie) avec nos redoutables adversaires. Quand je dis partager, c’est un euphémisme, préférez-y le terme « nous allons nous foutre sur la gueule pour le contrôle des territoires ».

Lors du draft du premier âge, soyez vigilant aux cartes qui reviennent dans votre main en milieu/fin de phase, vous en déduirez les cartes susceptibles d’êtres jouées par vos adversaires lors des phases d’action. Ce sont les toutes premières infos que vous récolterez de la partie et cela ne fera que commencer : A compter cet instant, chaque agissement d’un de vos adversaires sera un indice sur ses futurs moves. Inutile de vous préciser à quel point il est vital d’anticiper les actions adverses dans un jeu de contrôle de territoire. Parfois, pour ne pas dire souvent, les actions de nos adversaires vont nous forcer à jouer un coup prévu plus tard dans notre plan de jeu, soit par opportunisme, soit par urgence.

Soyez sensible au timing de la partie

C’est une des clés du jeu : Le timing. En règle générale, la partie disputée entre joueurs moins expérimentés sera plus longue (en nombre d’action, pas en temps de réflexion) que celle disputée par les confirmés. Certainement pour deux raisons : Le débutant n’a pas conscience que pratiquer un jeu agressif est souvent gagnant, il va installer son jeu tranquillement, jouer ses améliorations, et ne piller qu’une fois qu’il a atteint sa limite de figurines sur la carte. Le confirmé mettra la pression directement et pillera plus rapidement.

Rater son timing, c’est rater un avantage (ou se manger un handicap selon le cas). Je vous donne un exemple : Dans ce jeu, être premier joueur a une certaine valeur. D’ailleurs, être le premier joueur du premier âge est un avantage inestimable car vous avez tout le loisir de jouer ce que vous souhaitez sans être menacé car la carte est encore vierge. Néanmoins, ne pas profiter de cette situation pour poser une première figurine sur une province serait fort dommage. Cela vous rend menaçant d’entrée de jeu et si personne n’envahit la même province ou une province voisine d’ici votre prochain tour, vous réussirez un pillage gratuit en toute sérénité.

Parfois, il faut accepter de zapper la carte planifié pour notre prochain tour car l’un de nos adversaires profiterait trop facilement d’une situation. Adaptez-vous. C’est vital. Je rentrerai dans le détail dans les articles qui suivront : Le timing fait partie intégrante de certains axes stratégiques et/ou des manières de les contrer. A noter au passage, jouer une carte quête permet de temporiser dans certains cas, cela ne coûte aucun point de rage et nous ne sommes pas tenus de la réussir.

Draftez ou contre-draftez

Bien entendu, il est logique de drafter des cartes offrant de belles synergies, je ne vais pas vous l’apprendre. En revanche, il est important de souligner que parfois, il est plus sage de sélectionner une carte à faible intérêt simplement car elle ferait trop de dégâts dans les mains de notre adversaire. Je prends l’exemple simple du joueur qui part sur une stratégie Loki (Une stratégie récurrente) : Lui laisser la carte Courroux de Loki en début d’âge 3 lui permettrait de se gaver comme une oie. Cela ne veut pas non plus dire qu’il faut systématiquement contre-drafter : Parfois, il vaut mieux laisser passer une bonne carte pour un adversaire car nous préférons en prendre une encore meilleure pour nous.

Connaissez les cartes

Qui ne s’est jamais fait avoir lors de sa première partie lors d’un combat parce qu’un adversaire a joué une carte de putasse ? Les cartes Suprématie de Thor ou Flux d’Odin par exemple. Ca m’est arrivé et je ne suis pas le seul, j’en suis sûr. La première partie est souvent douloureuse. Puis pour les suivantes, nous revenons avec un slip blindé, la savonnette devient moins risquée à ramasser. C’est idiot, cela peut paraître ‘Rainman’ d’apprendre toutes les cartes par cœur, mais ça aide. Bon, par cœur, c’est un peu exagéré, il suffit simplement de connaître les potentielles blagues que nous pouvons nous ramasser sur la couenne lors de chaque âge, ça suffit à éviter bien des déconvenues. Et dans le fond, il n’y a pas tant de cartes que cela. En jouant relativement régulièrement, elles se mémorisent vite et bien.

Gérez votre rage

La rage est l’unique ressource à gérer dans le jeu, elle est précieuse et loin d’être abondante (ce qui est à la limite du pléonasme) alors ne ne la dilapidez pas. Surtout qu’il est possible de s’en faire voler par les petits filous adeptes des cartes de combat de Loki. Et puis, voir son niveau de rage baisser à 0 est synonyme de fin de phase d’action ‘active’ pour nous, finir sa phase d’action avant les autres est souvent synonyme de phase d’action mal gérée.

De ce fait, si nous jouons des cartes qui coûtent cher en rage, 3 ou 4, nous devons être sûrs de les rentabiliser. Exemple : Le Seigneur des Marteaux coûte très cher pour une carte d’âge 1, mais offre un déplacement du chef gratuit à chaque pillage réussi dans une province adjacente. Cela fait économiser le point de rage que coûte son déplacement. Alors certes, il se déplace seul mais s’il initie un autre pillage à côté et que des adversaires défendent, rien ne nous empêche d’envoyer du renfort. Cette carte est considérée comme plutôt moyenne par un bon nombre de personnes s’ayant manifesté sur des forums traitant du jeu, elle peut pourtant s’avérer très rentable si nous marchons sur nos adversaires tout au long de la partie. J’ai déjà pu observer le cas de figure (hélas du mauvais côté de la table ce soir-là), cela reste un jeu d’opportunisme comme je vous l’ai déjà dit plus haut, une carte nulle sur une partie peut s’avérer forte dans une autre configuration.

Ne négligez pas les quêtes

Quelque soit notre orientation tactique, il y a toujours une quête que nous pourrions réussir… A moins d’un cataclysme ou d’un énorme coup de malchance. Les quêtes sont un autre moyen de monter une caractéristique de clan en plus de remporter des points de victoire pour leur succès. Et…

Les caractéristiques de clan sont essentielles pour viser la victoire

Pour deux raisons :
• Les points de gloire qu’elles confèrent grâce au +20 par caractéristique que nous réussissons à maximiser en fin de partie (ou +10 si nous nous arrêtons 1 ou 2 niveaux plus bas). J’ai relevé que ces points constituaient souvent (plus ou moins) 1/3 des points de gloire totaux d’un joueur réalisant le meilleur score. C’est très loin d’être négligeable.
• Les boosts que chacune des 3 confèrent.
– Démarrer l’âge suivant avec une plus grosse réserve de rage n’a pas de prix.
– Permettre de placer + que 4 figurines sur la carte rend notre présence plus efficace.
– Remporter + de points de gloire à chaque bataille gagnée fera la différence si nous partons sur une stratégie de combat pure et dure.

Les places ne sont pas illimitées

A l’exception d’Yggdrasil et des Fjords, les provinces ne peuvent compter qu’un nombre de figurines limitées. En parallèle, chaque clan ne peut poser qu’un nombre limité de figurines (votre niveau de cornes). Ce qui rend le placement si crucial. Gardez en tête que les drakkars ne peuvent se déplacer mais ont la capacité de piller deux provinces depuis le même spot. Cela peut permettre de couvrir une plus grande zone de menace de pillage.

Soyez versatile

Dans le doute, la polyvalence est le meilleur des axes stratégiques. De toute façon, le draft ne nous permettra jamais d’avoir la main parfaite pour une stratégie marquée. Les 2 premières cartes (parfois même uniquement la première) du premier draft déterminent généralement notre orientation pour la partie. Puis c’est à nous de négocier au mieux les virages que nous proposeront les autres cartes des âges 2 et 3. Parfois nous changerons en court de route, parfois nous nous efforcerons de tenir la ligne avec quelques fantaisies pour un complément de scoring. Dans tous les cas, c’est à mon sens une erreur de s’obstiner à emprunter une voie et une seule si les éléments du jeu nous suggèrent d’en dévier. Et oui, jeu d’opportunisme pur et dur.

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